구독자 여러분은 게임이나 영화, 소설, 혹은 VR 콘텐츠를 접할 때 무엇을 기준으로 그 경험을 평가하시나요?
재미일 수도 있고, 몰입감일 수도 있습니다. 연출의 완성도, 캐릭터의 매력, 세계관의 설득력이나 방대함을 떠올릴 수도 있습니다. 어떤 분들은 이야기의 흐름이나 장면의 인상, 혹은 작품이 전달하는 분위기와 메시지를 더 중요하게 볼 수도 있고, 그것도 아니면 그저 장르나 자유도같은 특징일 수도 있습니다.
이처럼 우리가 콘텐츠를 평가할 때는 여러 요소가 함께 작동합니다.

내러티브는, 게임의 스토리텔링과 플레이 경험, 영화의 줄거리와 미장센까지 아우를 수 있는 상위 개념입니다.
그리고 이를 설계하고 만드는 사람의 입장에서는, 각각의 요소를 개별적으로 나누어 보기보다 그것들이 어떻게 연결되어 하나의 경험으로 형성되는지를 함께 고민하게 됩니다.
이 지점에서 이야기할 수 있는 상위 개념이 바로 **내러티브(Narrative)**입니다.
물론 누군가는 이를 단순히 스토리텔링(Storytelling)과 동일한 의미로 이해하기도 하며, 이야기의 배경이 되는 세계관과 그 줄기만으로 한정하기도 합니다. 시간의 스케일에 따라 풀어내는 데에 긴 시간이 걸리는 이야기만 내러티브로 생각할 수 있죠. 그만큼 내러티브에 대한 해석은 개인과 집단에 따라 다를 수 있습니다.
다만 본 글에서 말하고자 하는 내러티브는, **“작품 속 사건과 상황이 어떤 흐름과 맥락 속에서 전개되고, 그것이 사용자에게 어떻게 이해되고 해석되는지를 아우르는 개념”**에 가깝습니다.
이번 칼럼에서는 이 내러티브, 그중에서도 게임에서의 내러티브와 가상현실에서의 내러티브 활용에 대해 이야기해 보려 합니다.
(주의!) 내러티브에 대한 관점과 해석은 콘텐츠를 바라보는 입장, 창작 의도, 그리고 개인의 경험이나 직무 등에 따라 달라질 수 있습니다. 이번 글은 가상현실을 연구하는 연구자이자 게임을 좋아하는 필자의 개인적인 관점을 바탕으로, 여러 업계 전문가의 의견과 관련 논문을 참고하여 작성했습니다.
- 일련의 사건에 대한 이야기 또는 설명
- 사건을 설명하거나 이해하는 특정한 방식
— Cambridge English Dictionary
내러티브는 서사(敍事), 스토리텔링(Storytelling)이라고도 한다. (…) 작품 속 캐릭터가 벌이는 사건의 연속인 스토리와 플롯을 작품 밖 소비자에게 적절하게 전달하는 총체적인 연출을 의미한다. 등장인물이 그 사건 속에서 어 떤 기분을 느끼고 작가가 어떤 주제의식을 표현하고자 (…)
조금 더 쉽게 예시로 설명하자면, 어떠한 영웅을 주제로 한 작품에 대해
"음… 이 영웅에 대한 내러티브가 별로였다.”