음악 형태의 변천사

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이미지 출처: 한국저작권위원회

기술이 발전하면서, 대중의 음악 소비 형태 역시 수없이 다양하게 변화해 왔습니다. 수천 년 동안 구전으로 전해져 내려오거나, 공연 혹은 악보 형태로 기록되어 오던 음악은 1877년 토마스 에디슨이 발명한 축음기를 통해 소리로 간직될 수 있게 되었습니다. 축음기는 소리를 녹음해서 재생할 수 있게 하는 기기로, 단순한 일회성 콘텐츠였던 음악리코딩 기능재생 기술을 통해 기록될 수 있게 된 것입니다. 이후 100여 년 동안 음반이라고 불리는 납작한 원반으로 음악을 듣는 것은 가장 대중적인 음악 감상 방법이 되었습니다.

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이미지 출처: Marcus McDonald

음반은 SP와 EP로 시작하여 LP의 등장으로 전성기를 보내고 CD 등으로 획기적인 발전을 이뤘지만, 1990년대 후반 MP3가 개발되고 MP3 플레이어를 통해 대중이 휴대용 기기 하나로 편하게 음악을 들을 수 있는 시대가 오자 디지털 음원이 폭발적으로 보급되기 시작하며 대중음악 시장의 주류 매체는 물리적 실체를 가진 ‘디스크 형태의 음악을 기록한 물체’인 음반에서 ‘실제가 없는 데이터’인 디지털 음원으로 변화하게 되었습니다. 현대에는 피처폰, 스마트폰과 같은 휴대용 기기들의 등장과 인터넷과 같은 대중매체의 발전으로 인류는 본격적으로 디지털 음원과 영상매체들을 다운로드하거나 스트리밍으로 편하게 음악을 즐길 수 있게 되었습니다. 그렇게 대중음악의 주류 매체는 기술의 발전에 따라 음반에서 음원, 스트리밍으로 진화했습니다.

그렇다면 미래엔 또 어떤 방향으로 변화를 맞게 될까요? 사실 음악 산업은 이미 AI, 그리고 가상 증강현실 기술의 발전으로 메타버스, 버추얼 산업으로의 확장이라는 변화를 맞이하고 있습니다.

버추얼 휴먼은 인간을 대체할 수 있을까?

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이미지 출처: VISLA Magazine

가상 세계에서 현실 세계와 같은 활동을 제약 없이 즐기는 ‘메타버스’, 이를 뒷받침하는 기술 요소 중 가상공간에서 인간을 대신할 상징적 존재로서 **‘버추얼 휴먼’**이 탄생했습니다. 확장현실(XR, eXtended Reality)과 인공지능(AI)을 접목해 메타버스 공간에서 몰입도를 높여주는 존재로 등장하여 이제는 버추얼 인플루언서, 버추얼 유튜버, 버추얼 아이돌까지 그 영역을 확장해 음악, 패션, 미용, 금융, 자동차 산업에 이르기까지 다양한 비즈니스 영역에서 등장하게 되었죠. 글로벌 시장 조사업체 ‘이머진 리서치’는 전 세계 버추얼 휴먼 시장 규모가 2020년 100억 달러 수준에서 2030년 5,275억 8000만달러(약 756조 원) 규모로 급성장할 것으로 전망하기도 했습니다.

버추얼 유튜버, 그리고 서브컬처

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이미지 출처: Gematsu

버추얼 휴먼, 그 중심에는 버추얼 유튜버가 있습니다. 특히 일본은 애니메이션, 만화, 게임과 같은 서브컬처를 중심으로 한 가상 세계관을 구축해 큰 인기를 끌었는데, 일본의 덕후들은 오래전부터 서브컬처에 노출되어 왔기 때문에 이미 가상의 캐릭터와 그 캐릭터의 세계관에 몰입하는 훈련이 되어있었습니다. 가상의 캐릭터에 대한 진입장벽이 이미 허물어져 있었기에, 살아 움직이는 버츄얼 캐릭터와 서브컬처 세계관을 결합하는 것이 어렵지 않았던 것이죠.

여기서 서브컬처의 사전적 정의를 보면, 사회의 지배적인 문화 양식과는 다른 독특한 취향이나 경향을 지닌 집단 또는 하위문화를 뜻하는데, 간단히 말해 비주류 소리를 듣는 모든 것은 서브컬처로 정의할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 보통 일본 애니메이션과 같은 느낌을 주는 그 무언가, ‘덕력’을 불러일으키는 문화로 일컬어 사용됩니다.