<aside> 💡 두 시간 분량의 광고 잘 봤습니다. 왜냐면, 이 영화가 얼마나 원작을 파괴했길래 팬들이 분노하는지 너무 궁금해져서요. 직접 원작 정주행 하고나서 한소리 얹겠습니다!
</aside>

최근 개봉한 **『전지적 독자 시점』**의 실사 영화 버전은 심각한 혹평 속에 흥행 실패를 향해 열심히 달려가고 있습니다. 특히 수많은 원작 팬들이 오랜 시간 기다려 온 작품이었기에, 그만큼의 관심과 기대가 쏠렸는데도 말이죠.
저 역시 그간 『전지적 독자 시점』이라는 작품에 대해 정확히 알고 있었다기보다는, 그저 유명한 웹소설이라는 정도의 인식만 갖고 있었습니다. 그러던 중, 영화 개봉을 계기로 *‘도대체 무엇이 문제였는가’*를 이해해보기 위해 원작 웹소설을 처음부터 끝까지 정주행하게 되었습니다. 그렇게 작품 전체를 몰입해 읽고 나니, 이제는 알겠더라구요. 영화는 정말 광고에 불과했습니다.
『전지적 독자 시점』 영화와 같이, 트랜스미디어 작품에 대한 혹평은 물론 희귀한 일이 아닙니다. 길고긴 현대 대중문화 역사 속에서, 훌륭한 원작의 실사화 실패작은 그 자체가 고전적인 클리셰로 자리 잡아 왔습니다. 수많은 제작자들이 원작의 인기를 업고 기존 IP의 트랜스미디어 제작에 도전해 왔지만, 결국 비극을 반복해왔습니다.

가장 대표적인 사례는 일본의 애니메이션 실사화 영화들입니다. **『진격의 거인』(2015)**은 원작 애니메이션과 만화의 폭발적인 인기를 등에 업고 야심차게 실사화되었지만, 일본 내 평론가들로부터 "원작의 철학과 비주얼을 모두 놓쳤다"*(The Japan Times, 2015.08.01)*는 혹평을 받았습니다. 특히 콘텐츠의 주가 될 수 있는 거인의 실사화된 모습이 최악의 CG를 보인 것은 덤입니다.

비슷한 흐름은 **『강철의 연금술사』(2017, Warner Bros. Japan)**에서도 반복됩니다. 원작이 지닌 복잡한 세계관과 철학적 메시지를 영화 한 편에 담아내기엔 무리가 있었고, 결과적으로 “만화책 속의 이미지를 그대로 가져오기만 했을 뿐, 그것이 왜 중요한지는 설명하지 못했다”는 비판이 뒤따랐습니다(CBR, 2017.12.04). 그나마 싱크로율이 높다고 인정받은 것이 유일한 위안거리였죠.

할리우드도 예외는 아닙니다. **『올드보이』(2003, 박찬욱)**를 원작으로 2013년 미국에서 개봉한 『올드보이』는 원작의 핵심 감정과 충격 요소를 제대로 살리지 못해 혹평을 받았습니다. 유명 감독인 스파이크 리 감독이 연출했지만 원작 특유의 문화적 맥락 해석에 실패했고, 스토리와 결말도 원작과 비교해 밋밋하다는 평가를 받았습니다. 흥행 역시 총 520만 달러 수준으로 참패했습니다. 더욱 놀라운 것은, 박찬욱의 『올드보이』가 정작 일본의 동명 원작 만화를 영화로 만든, 트랜스미디어 작품이었다는 점이죠. 영화 간의 리메이크인데도 이렇게 실패는 이어집니다.

게임 업계에서도 이러한 실수는 반복되고 있습니다. **『워크래프트』(Warcraft, 2016)**는 두터운 전 세계 팬덤을 가진 블리자드의 인기 IP ‘워크래프트 세계관’을 바탕으로 한 대형 영화화 프로젝트의 산물이었지만, **"스토리를 알고 있는 사람만 이해할 수 있고, 정작 그들 또한 재미 없게 봤을 것이다"**라는 비판과 함께 로튼토마토 **29%**의 매우 낮은 평점을 받았습니다. 물론 워크래프트 IP의 실패는 영화 뿐이 아니었습니다.

블리자드가 공식적으로 명작 『워크래프트 3』를 리마스터하여 출시한 『워크래프트 3: 리포지드』는, 약속한 그래픽 개선과 기능이 제대로 구현되지 않아 팬들의 실망을 샀습니다. 원작의 사용자 제작 콘텐츠 시스템도 제한되면서 자유도와 창작성이 크게 훼손되었습니다. 스킬 효과의 다운그레이드는 물론, 결정적으로 성한 곳 하나 없는 한국어 번역 오류까지. 결과적으로 메타크리틱 유저 평점 0.6점이라는 최악의 기록을 남긴 역사적인 실패 사례로 평가됩니다.
