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<aside> ✅ 본 팀은 [크럼비]를 제작한 팀 ‘돌파민’으로 대회 수상을 하였으나, 이후 [크럼비] 브랜드로 활동함에 따라 본 인터뷰에서 **[크럼비]**로 지칭합니다.
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Q1. 안녕하세요, 팀원분들 자기소개 가능하실까요?
안녕하세요, 저희 돌파민은 VR/MR 교육게임 **'크럼비'**를 제작하는 팀으로, 김하윤, 최예나, 서다연, 박수민, 최승주. 이렇게 5명으로 구성되어 있습니다. 저희 5명은 모두 같은 상명대학교 AR•VR미디어디자인 전공생으로 학년은 다르지만 각자가 가장 자신있고 목표하는 분야에 맞춰 기획, 프로그래밍, 아트/애니메이션, UI/UX등 역할을 분담해 협업하고 있습니다.
| 김하윤 | Unity 메인 개발 - 인터랙션 및 로직 |
|---|---|
| 최예나 | 캐릭터, UI, 라이팅 |
| 서다연 | Unity 서브 개발 - VFX, 셰이더 |
| 최승주 | 기획, 컨셉아트, 레벨 디자인, 배경 |
| 박수민 | 3D 에셋, 애니메이션, 영상 |
Q2. 크럼비 팀은 어떻게 결성되었나요?
저희는 올해 가상융합서비스 개발자 경진대회에 참여하기 전에도, 팀원 중 3명이서 작년에 열렸던 메타버스 관련 공모전에 함께 출전했던 경험이 있었습니다. 그 때에는 다른 작품으로 다른 결과를 얻었는데, 그 이후에도 XR 콘텐츠에 대한 관심이 이어지면서, 새로운 공모전을 찾아보던 중 이번 대회를 알게 되었고 자연스럽게 다시 함께 도전해보고 싶다는 마음이 생겼습니다.
그 과정에서 새로운 팀원 두 명에게 ‘같이 해보자’는 연락이 와서 의견을 나누게 되었고, 마침 각자가 목표하는 바와 만들고 싶은 콘텐츠의 방향성이 잘 맞아 떨어졌습니다. 논의는 오래 걸리지 않았고 자연스럽게 지금의 크럼비 팀으로 결성되었습니다.
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짧은 시간 내에 4개 이상의 테마 공간을 제작한 크럼비 팀
Q3. [크럼비]는 어떤 게임인지 소개해주세요!
아마 학창시절에 많은 분들이 과학 수업 시간에 광물이나 광석, 그리고 지층에 대해 한 번쯤 배우셨을 거예요. 하지만 교과서로만 접하는 내용들은 외워야 할 것도 많고, 지질 실험 및 실습은 비용이 들고 위험 요소도 있어서 접하기 쉽지 않죠. 그래서 저희는 아이들이 책이 아니라 직접 걸어 다니며 자연스럽게 배우는 경험 중심 학습 콘텐츠를 만들고 싶었습니다. 단순 암기가 아니라 스스로 ‘왜 이런 현상이 일어날까?’를 생각하며 사고력과 창의력을 키울 수 있는 콘텐츠를 목표로 했고요.
그렇게 탄생한 것이 크럼비입니다. 크럼비는 사용자가 지하 탐험단 연구원이 되어 지층–맨틀–외핵–내핵을 모티프로 구성된 네 개의 스테이지를 실제로 내려가 탐험하는 VR 기반 지질 어드벤처 게임이고, 각 층위의 특성에 맞춘 다양한 인터랙션—광물 탐지, 열 가하기, 망치로 깨보기, 염산 반응 관찰—을 몸으로 직접 경험할 수 있습니다. 그리고 이러한 탐험과 실험의 결과로 각 광물의 성질을 반영한 캐릭터 ‘크럼비’가 생성되고, 수집하거나 MR로 소환해 상호작용할 수 있어 학습의 동기와 재미까지 이어지는 경험 중심 VR 콘텐츠입니다.

암석들을 귀엽게 묘사한 캐릭터들이 그 자체로나, 사업성 측면에서나 호평을 받았다
Q3-1. [크럼비]를 제작할 때, 어떤 XR 요소들을 집중했나요?
저희는 사용자가 주변을 둘러보는 순간순간이 기억에 남는 경험이 되도록 XR 요소 하나하나에 굉장히 신경을 썼습니다. 특히 VR 만이 줄 수 있는 **‘몸으로 느끼는 탐험감’**을 극대화하고 싶었기 때문에, 각 스테이지마다 시각·사운드·인터랙션이 살아 있는 생동감 있는 공간 연출에 집중했습니다.
또 하나 중요하게 생각했던 부분이 VR과 MR의 자연스러운 연결입니다. MR은 잘못 쓰면 오히려 몰입을 깨기 쉽다고 생각하는데, 저희는 VR에서의 탐험 흐름이 끊기지 않고 자연스럽게 현실로 이어지도록 설계했습니다. 탐험에서 얻은 크럼비를 현실 공간에 소환하는 경험이 ‘다른 모드’가 아니라 하나의 연속된 세계처럼 느껴지도록 만드는 데 많은 노력을 기울였습니다.
정리하자면, ‘기억에 남는 VR 경험’과 ‘끊김 없는 MR 전환’, 그리고 스테이지마다 다르게 구현된, 마치 살아 숨 쉬는 듯한 ‘지질 탐험의 생동감’에 집중해보았습니다.