
세상에는 무수히 많은 회사들과, 그들이 주최하는 개발자 컨퍼런스들이 있죠. 그리고 그들의 이름만큼 각 회사들의 성격을 잘 드러내는 것은 없다고 생각합니다. 마이크로소프트는 빌드Build를 개최합니다. 컴퓨터 세상의 본바탕이 되는 그들의 모습이 생각나죠. 삼성은 신제품을 발표하는 인상을 강하게 주는 언팩Unpacked을 사용하며, 메타는 SNS 및 메타버스 회사로서 커넥트Connect를 사용합니다. 애플은 1987년부터 시작한 역사를 자랑하는 세계 개발자 회의WWDC가 있죠.
그러나 이번에는 축제입니다. 무엇인가 눈치가 보이고, 소비자와 생산자의 구분이 명확하며, 잘 짜여진 무대와도 같이 보이는 다른 컨퍼런스와 다릅니다. 그만큼 에픽 게임즈의 언리얼 페스트 서울 2025라는 이름에는, 딱딱하고 상업적인 컨퍼런스를 위한 컨퍼런스가 아닌, 모두가 함께 즐기고 참여하는 축제의 장을 만들겠다는 의지가 있습니다.
XR 전문 뉴스레터인 저희 엑솔로그가, 다른 컨퍼런스들 대신 이 축제에 가장 먼저 주목한 이유도 바로 여기에 있습니다. 단순히 새로운 기술을 보고 듣는 것을 넘어, 개발자들의 열정과 크리에이터들의 상상력이 자유롭게 어우러지는 **‘진짜의 시간’**을 직접 경험하고 싶었기 때문입니다.

덕분에 이 글은 그 생생한 현장에서, 게이머이자 XR게임 제작자의 눈으로 본 언리얼 엔진의 모습을 담아낼 수 있었습니다. 나아가 좋은 기회를 얻어 에픽 게임즈가 생각하는 XR과 메타버스에 대한 이야기까지 듣게 되었으니! 이것은 진정한 메타버스를 추구하는 한 회사의 이야기, 그리고 그것에 어느새 설득 되어버린 한 에디터의 이야기입니다.
코엑스에 방문하고 스폰서들의 부스를 지나 바로 입장한 메인 홀. 마침 에픽 게임즈 코리아 진행자 님의 아이스브레이킹이 한참 진행되고 있었죠. 차츰 참가자들이 착석하고, 분위기는 점점 화기애애해졌습니다. 그리고 이후, 에픽 게임즈 창립자이자 현 CEO, 팀 스위니가 모습을 드러냈습니다.

실시간 3D 경험Real-time 3D Experiences. 언리얼 게임과 팀 스위니의 A to Z를 의미하는 이 개념은 사실 개발자들과 XR 유저들에게도 상당히 익숙한 개념입니다. 이 분야를 모르는 사람들은 물론, 생각보다 이 분야에 오랫동안 발을 담군 사람들도, 특정 서비스들을 단순히 ‘게임’이나 ‘무엇무엇 서비스’ 등으로 단정짓는 경우가 많기 때문이죠.
하지만 그것은 콘텐츠의 성격을 의미하는 단어이지, 본질을 이야기하는 것이 아닙니다. 대표적으로 메타버스가, 문외한은 물론 비교적 전문성을 갖춘 이들에게도 단순한 게임으로 폄하되었죠. 물론 게임을 메타버스라며 거짓된 마케팅을 한 이들이 가장 큰 책임을 갖겠지만, 그들의 거짓말을 구분하지 않고 새로운 개념을 근거 없이 거부한 이들 또한 옳은 행동은 아니었습니다.
이 점에서 팀 스위니가 언리얼 엔진의 방향성이자 주요 능력으로 강조한 실시간 3D 경험은, 메타버스에 어울리는 가장 적절한 표현에 가깝습니다. 언리얼 엔진은 물론 현 시장에서 게임 엔진으로 알려져 있고, 실제로도 그 기능을 하고 있습니다. 그러나 언리얼 엔진은 게임만 만들 수 있는 것이 아니죠.

당장 이번 언리얼 페스트 2025에서도, 2/3 가량의 강연자들이 게임이 아닌 다른 분야를 이야기했습니다. 애니메이션, 국방 시뮬레이션, 제조업, 교육 서비스까지. 결국 메타버스 신봉자들과 언리얼 엔진의 방향성은 그렇기에 동일합니다. 가상 공간에서의 실시간 3D 경험의 가치를 드높여 현실의 인류가 강력한 이점을 갖출 수 있도록 하는 것에서 말이죠.
그래서 사실 이 개회사의 시점에서 에디터는 이미 감화되었습니다. 비슷한 생각을 갖고 있던 사람이 다름 아닌 에픽 게임즈 CEO로서 수 년 혹은 수십 년 동안 더 높은 위치에서 계속 이야기를 해 왔다니.